ІНФОРМАЦІЙНІ ТЕХНОЛОГІЇ ДЛЯ СТВОРЕННЯ МУЗИЧНО-ІГРОВИХ ПРОЕКТІВ: БІБЛІОМЕТРИЧНИЙ АНАЛІЗ
DOI:
https://doi.org/10.26906/SUNZ.2025.3.142Ключові слова:
музично-ігрові проєкти, інформаційні технології (IT), бібліометричний аналіз, бібліометричні данні, бібліометрична карта, кластеризація ключових слівАнотація
Актуальність. Розвиток інформаційних технологій (ІТ) сприяє виникненню нових форм творчої взаємодії, зокрема у сфері музично-ігрових проєктів, що поєднують музику, ігрові механіки та цифрові технології. Інтеграція ІТ у такі продукти створює інноваційні можливості для навчання, реабілітації та розваг, що актуалізує потребу в систематизації знань у цій галузі. Об’єкт дослідження: наукові публікації, присвячені використанню інформаційних технологій для реалізації музично-ігрових проєктів. Мета статті: виявлення публікацій, що формують знання про сучасні ІТ для створення музично-ігрових проєктів. Результати дослідження. У статті проведено бібліометричний аналіз 414 документів із бази Scopus за запитом “music AND game AND projects” (1995–2025 рр.). Виділено 24 предметні області, об’єднані у шість галузей знань. Встановлено, що найбільше публікацій належить до комп’ютерних наук. Ключові слова проаналізовано та структуровано в чотири семантичні кластери: технології розробки музичних ігор, освітні мультимедійні платформи, психологічні й терапевтичні аспекти, а також соціально-економічні ефекти. Виявлено недостатню представленість напрямів, пов’язаних із робототехнікою, мультисенсорними системами та музичною терапією в ігровому середовищі. Висновки. Отримані результати дозволяють розширити уявлення про наукову структуру теми музично-ігрових проєктів та виявити напрями подальших досліджень, зокрема в освітньореабілітаційній сфері та при розробці інтерактивних ІТ-продуктів. Сфера використання отриманих результатів: освітні, культурні, реабілітаційні та креативні цифрові платформи, що базуються на музично-ігрових взаємодіях.Завантаження
Посилання
1. Zhang, Y., & Chen, L. Artificial Intelligence in Music Composition: A Review. Journal of Creative Techn., 2023, 12(2), 45-60.
2. Smith, J., & Lee, K. Adaptive Music in Video Games: Techniques and Applications. Int. J. of Game Audio, 2024, 8(1), 22-38.
3. Nguyen, T., & Park, S. Cloud Computing for Interactive Music Applications: Challenges and Solutions. Journal of Cloud Technologies, 2022, 5(4), 110-125.
4. Johnson, M., & Davis, R. Distributed Systems for Real-time Music Collaboration. IEEE Transactions on Multimedia, 2023, 25(6), 1400-1412.
5. Brown, A., & Wilson, P. Virtual and Augmented Reality in Music Education. Educational Technology Review, 2023, 30(3), 78-95.
6. Fesenko T., Ruban I., Karpenko K., Fesenko G., Kovalenko A., Yakunin A., Fesenko H. Improving of the Decision-Making Model in the Processes of External Quality Assurance of Higher Education. Eastern-European Journal of Enterprise Technologies, 2022, 1(3(115)), 74–85. DOI: https://doi.org/10.15587/1729-4061.2022.253351 DOI: https://doi.org/10.15587/1729-4061.2022.253351
7. Fesenko, T., Golovko, G., Fesenko, H., Yakunin, A., Fesenko, G. Identifying creative tasks in project management with a gender perspective. CEUR Workshop Proceedings. 4rd International Workshop IT Project Management (ITPM 2023), Warshaw, Poland, May 19, 2023, №3453, pp. 186–195. https://ceur-ws.org/Vol-3453/paper17.pdf.
8. Ткачов В.М., Чепурна І.С., Фесенко Т.Г. Метод мультирівневого VPN-тунелювання для забезпечення віддаленого доступу до вузлів Екстранет-мережі. Вісник ХНТУ, 2024, № 3(90), с. 299–308. https://doi.org/10.35546/kntu2078-4481.2024.3.37. DOI: https://doi.org/10.35546/kntu2078-4481.2024.3.37
9. Ткачов В.М., Коваленко А.А., Фесенко Т.Г. Оптимізація мережного алгоритму функціонування комп’ютерних мереж підвищеної живучості. Системи управління, навігації та зв’язку, 2021, 3(65), с. 143–147. DOI: https://doi.org/10.26906/SUNZ.2021.3.143. DOI: https://doi.org/10.26906/SUNZ.2021.3.143
10. Андрусенко Ю.О., Фесенко Т.Г. Грід-технології в розподілених обчислювальних середовищах. Системи управління, навігації та зв’язку, 2023, 3(73), с. 148-151. DOI: https://doi.org/10.26906/SUNZ.2023.3.148. DOI: https://doi.org/10.26906/SUNZ.2023.3.148
11. Андрусенко Ю.О., Фесенко Т.Г. Нестаціонарність ресурсів та послуг хмарної інфраструктури. Системи управління, навігації та зв’язку, 2023, 4(74), с. 129-133. DOI: https://doi.org/10.26906/SUNZ.2023.4.129. DOI: https://doi.org/10.26906/SUNZ.2023.4.129
12. Rezanov B., Semenova A., Petrovska I., Fesenko T. Model for providing the second factor of authentication into authentication services with centralized account databases. Proceedings of Fifth International Scientific and Technical Conference on “Computer and information systems and technologies”, Kharkiv, April 2021, P. 46–47. DOI: https://doi.org/10.30837/csitic52021232201.
13. Фесенко Т.Г. Управління проектами: теорія та практика виконання проектних дій. Харків: ХНАМГ, 2012. 181 с.
14. Barska I., Teslenko P., Fesenko T., Voznyi O. Algorithm of distributing the team load for IT-project. 2015 IEEE 8th International Conference on Intelligent Data Acquisition and Advanced Computing Systems: Technology and Applications (IDAACS), Warsaw, Poland, 2015, pp. 559–562, doi: 10.1109/IDAACS.2015.7341367. DOI: https://doi.org/10.1109/IDAACS.2015.7341367
15. Lee, H., & Kim, J. Gamification Strategies for Music Learning: A Systematic Review. Journal of Educational Games, 2024, 15(1), 10-29.
16. Chen, X., & Zhao, Y. Bibliometric Analysis of Digital Music Technologies. Scientometrics, 2023, 128(7), 3451-3472.
17. Rudenko, S., Haahr, M. (2025). The Gallery Game: Locative Augmented Reality for Cultural Engagement Using Multisensory Design. In: Murray, J.T., Reyes, M.C. (eds) Interactive Storytelling. ICIDS 2024. Lecture Notes in Computer Science, vol 15467. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-78453-8_6 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-78453-8_6
18. Diehl, C., Silva, T., Ferraz, J., Almeida, A., Martins, A. I., Ribeiro, Ó., Sa8ntinha, G., Rocha, N. and Silva, A. (2025). DanceMove: Promoting Social Interaction and Healthy Ageing Through Foot-Interaction. In Proceedings of the 11th International Conference on Information and Communication Technologies for Ageing Well and e-Health - IS4WB_SC, pages 421-432. DOI: 10.5220/0013504100003938. DOI: https://doi.org/10.5220/0013504100003938
19. Ahmadian, S., Brevik, L. M. This Land is My Land: Teachers' integration of game and novel in English instruction. (2024) Journal of Computer Assisted Learning, 40 (5), pp. 2190-2207. DOI: 10.1111/jcal.13012. DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.13012
20. Connolly T. M., Stansfield M., Hainey T. An alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation. (2011) Computers and Education, 57 (1), 2011. pp. 1389-1415. DOI: 10.1016/j.compedu.2011.01.009. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.01.009
21. Guillaume D., Pierre J. Motivation-driven educational game design: applying best practices to music education. ACE '05: Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. Pages 462 - 465. https://doi.org/10.1145/1178477.1178581. DOI: https://doi.org/10.1145/1178477.1178581
22. A. Monroy-Hernández, M. Resnick. Empowering kids to create and share programmable media. Interactions, Volume 15, Issue 2, 2008. Pages 50 - 53. https://doi.org/10.1145/1340961.1340974. DOI: https://doi.org/10.1145/1340961.1340974
23. C. Carvilhe, G. H. M. Moro, A. Vermonde, J. G. Noronha Filho and C. N. Silla, "Interdisciplinary Project-Based Learning: An Experience with Digital Games and Music Production Students," 2024 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), Washington, DC, USA, 2024, pp. 1-9, doi: 10.1109/FIE61694.2024.10893337. DOI: https://doi.org/10.1109/FIE61694.2024.10893337
24. Nordin, J. (2024). Dreaming of new musical interaction – the interactive music in the project Dream. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 20(1), 5–28. https://doi.org/10.1080/14794713.2024.2328007 DOI: https://doi.org/10.1080/14794713.2024.2328007
25. A. Syukur, P. N. Andono and A. Maulana Syarif, "A Multiplayer Virtual Reality Game for Playing Gamelan Music in a Virtual Orchestra Mode," 2023 3rd International Conference on Intelligent Cybernetics Technology & Applications (ICICyTA), Denpasar, Bali, Indonesia, 2023, pp. 375-379, doi: 10.1109/ICICyTA60173.2023.10428795. DOI: https://doi.org/10.1109/ICICyTA60173.2023.10428795
26. Caruso, F., Di Mascio, T. and Pennese, M. (2019). Gamify the Audiation: The CrazySquare Project. In Proceedings of the 11th International Conference on Computer Supported Education - Volume 1: CSEDU; ISBN 978-989-758-367-4; ISSN 2184-5026, SciTePress, pages 92-99. DOI: 10.5220/0007764900920099. DOI: https://doi.org/10.5220/0007764900920099
27. C. -K. Chang, Y. -T. Tsai and Y. -L. Chin, "A Visualization Tool to Support Analyzing and Evaluating Scratch Projects," 2017 6th IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI), Hamamatsu, Japan, 2017, pp. 498-502, doi: 10.1109/IIAI-AAI.2017.83. DOI: https://doi.org/10.1109/IIAI-AAI.2017.83
28. Tally А. C., Kim Y. R., Boustani K. and Nippert-Eng C. Protect and Project: Names, Privacy, and the Boundary Negotiations of Online Video Game Players. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, Volume 5, Issue CSCW1. Article No.: 159, Pages 1 - 19. https://doi.org/10.1145/3449233. DOI: https://doi.org/10.1145/3449233
29. Stadelmann, T. et al. (2018). Deep Learning in the Wild. In: Pancioni, L., Schwenker, F., Trentin, E. (eds) Artificial Neural Networks in Pattern Recognition. ANNPR 2018. Lecture Notes in Computer Science(), vol 11081. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-99978-4_2. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-99978-4_2
30. Rodet X., Lambert J.-P., Cahen R., Gaudy T., Gosselin F., Mobuchon P. Study of haptic and visual interaction for sound and music control in the phase project. (2005). Proc. of the Int. Conf. on New Interfaces for Musical Expression, pp. 109-114.
31. Bridgett, R. (2021). Leading with Sound: Proactive Sound Practices in Video Game Development (1st ed.). Focal Press. https://doi.org/10.4324/9781003082521. DOI: https://doi.org/10.4324/9781003082521
32. Frachi, Y., Takahashi, T., Wang, F., Barthet, M. (2022). Design of Emotion-Driven Game Interaction Using Biosignals. In: Fang, X. (eds) HCI in Games. HCII 2022. Lecture Notes in Computer Science, vol 13334. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-05637-6_10. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-05637-6_10
33. Maclean A., Ogborn D. Immersive dreams: A shared vr experience. (2020) Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression, pp. 380-381.
34. R. Vargas, S. Fallas and V. Solis, "Inclusive Games: 3 in Braille," 2023 IEEE Central America and Panama Student Conference (CONESCAPAN), Guatemala, Guatemala, 2023, pp. 191-197, doi: 10.1109/CONESCAPAN60431.2023.10328421. DOI: https://doi.org/10.1109/CONESCAPAN60431.2023.10328421
35. Crespo-Martinez E, Bueno S, Gallego MD. A Video Game for Entrepreneurship Learning in Ecuador: Development Study. JMIR Formative Research, 2023; vol. 7: e49263. doi: 10.2196/49263. DOI: https://doi.org/10.2196/49263
36. A. Sorrentino, L. Fiorini, C. L. Viola and F. Cavallo, "Design and development of a social assistive robot for music and game activities: a case study in a residential facility for disabled people," 2022 44th Annual International Conference of the IEEE Engineering in Medicine & Biology Society (EMBC), Glasgow, Scotland, United Kingdom, 2022, pp. 2860-2863, doi: 10.1109/EMBC48229.2022.9871513. DOI: https://doi.org/10.1109/EMBC48229.2022.9871513
37. Wiederhold, B.К., Wiederhold, М.D. Evaluation of virtual reality therapy in augmenting the physical and cognitive rehabilitation of war veterans. (2006) International Journal on Disability and Human Development, 5 (3), pp. 211-216. DOI: 10.1515/IJDHD.2006.5.3.211. DOI: https://doi.org/10.1515/IJDHD.2006.5.3.211
38. Tsaramirsis G, Papoutsidakis M, Derbali M, Khan FQ, Michailidis F. Towards Smart Gaming Olfactory Displays. Sensors. 2020; 20(4):1002. https://doi.org/10.3390/s20041002. DOI: https://doi.org/10.3390/s20041002
39. G. R. Marcos, "An investigation on the automatic generation of music and its application into video games," 2019 8th International Conference on Affective Computing and Intelligent Interaction Workshops and Demos (ACIIW), Cambridge, UK, 2019, pp. 21-25, doi: 10.1109/ACIIW.2019.8925275. DOI: https://doi.org/10.1109/ACIIW.2019.8925275
40. McAuliffe K., Tovar-Henao F., Helmuth M., Mu Y., Jacobson C., Ma H. Cincinnati Center for Computer Music 2024. (2024) International Computer Music Conference Icmc Proceedings, 2024-July, pp. 174-177.
41. Marvin C. All under heaven - Megaspace in Beijing. (2008) Owning the Olympics Narratives of the New China, pp. 229-259. DOI: https://doi.org/10.2307/j.ctv65sw9q.12
42. Chew E., François A., Liu J., Yang A. Esp: A driving interface for expression synthesis. (2005) Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression, pp. 224-227.
43. Blaine T., Forlines C. Jam-o-world: Evolution of the jam-o-drum multi-player musical controller into the jam-o-whirl gaming interface. (2002) Proceedings of the International Conference on New Interfaces for Musical Expression, pp. NIME02-NIME02-06.
44. Parejo, J.L., de la Cortón-Heras, M.O., Giraldez-Hayes, A. (2021). La dinamización musical del patio escolar: resultados de un proyecto de aprendizaje-servicio. Revista Electrónica Complutense de Investigación en Educación Musical - RECIEM, 18, 167-194. https://doi.org/10.5209/reciem.69734. DOI: https://doi.org/10.5209/reciem.69734
45. Beck S.D., Patrick J., Willkie B., Malveaux K. The immersive computer-controlled audio sound theater: Experiments in multi-mode sound diffusion systems for electroacoustic music performance. (2006) International Computer Music Conference Icmc 2006, pp. 649-655.
46. Green M.S. Self-Expression. (2008) Self Expression, 240 p. doi: 10.1093/acprof:oso/9780199283781.001.0001 DOI: https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780199283781.001.0001
47. Masquelier A.Teatime: Boredom and the temporalities of young men in Niger. (2013) Africa, 83 (3), pp. 470-491. DOI: 10.1017/S0001972013000272. DOI: https://doi.org/10.1017/S0001972013000272
48. Friberg J., Gärdenfors D. Audio games: New perspectives on game audio. (2004) ACM International Conference Proceeding Series, 74, pp. 148-154. DOI: https://doi.org/10.1145/1067343.1067361
49. C. M. Kanode and H. M. Haddad, "Software Engineering Challenges in Game Development," 2009 Sixth International Conference on Information Technology: New Generations, Las Vegas, NV, USA, 2009, pp. 260-265, doi: 10.1109/ITNG.2009.74. DOI: https://doi.org/10.1109/ITNG.2009.74
50. Gélinas-Phaneuf, N., Choudhury, N., Al-Habib, A.R. et al. Assessing performance in brain tumor resection using a novel virtual reality simulator. Int J CARS 9, 1–9 (2014). https://doi.org/10.1007/s11548-013-0905-8. DOI: https://doi.org/10.1007/s11548-013-0905-8
51. Swinnen, N., Vandenbulcke, M., de Bruin, E.D. et al. The efficacy of exergaming in people with major neurocognitive disorder residing in long-term care facilities: a pilot randomized controlled trial. Alz Res Therapy 13, 70 (2021). https://doi.org/10.1186/s13195-021-00806-7. DOI: https://doi.org/10.1186/s13195-021-00806-7
52. Adams J. C., Webster A.R. What do students learn about programming from game, music video, and storytelling projects? (2012) SIGCSE 12 Proceedings of the 43rd ACM Technical Symposium on Computer Science Education, pp. 643-648. DOI: https://doi.org/10.1145/2157136.2157319
53. Kahn K., Winters N. Constructionism and AI: A history and possible futures. (2021) British Journal of Educational Technology, 52 (3), pp. 1130-1142. DOI: https://doi.org/10.1111/bjet.13088
54. Fulkerson J.A., Loth K., Bruening M., Berge J., Eisenberg M.E., Neumark-Sztainer D. Time 2 tlk 2nite: Use of electronic media by adolescents during family meals and associations with demographic characteristics, family characteristics, and foods served. (2014) Journal of the Academy of Nutrition and Dietetics, 114 (7), pp. 1053-1058. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jand.2013.10.015
55. Gorely, T., Biddle, S. J. H., Marshall, S. J., & Cameron, N. (2009). The prevalence of leisure time sedentary behaviour and physical activity in adolescent boys: An ecological momentary assessment approach. International Journal of Pediatric Obesity, 4(4), 289–298. https://doi.org/10.3109/17477160902811181. DOI: https://doi.org/10.3109/17477160902811181
56. Barrett E., B.urke M., Whelan S., Santorelli A., Oliveira B.L., Cavallo F., Dröes R.-M., Hopper L., Fawcett-Henesy A., Meiland F.J.M., Mountain G., Moyle W. Evaluation of a companion robot for individuals with dementia: Quantitative findings of the MARIO project in an irish residential care setting. (2019) Journal of Gerontological Nursing, 47 (7), pp. 36-45. DOI: 10.3928/00989134-20190531-01. DOI: https://doi.org/10.3928/00989134-20190531-01
Downloads
Опубліковано
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2025 Tetiana Fesenko, Danylo Serheiev, Oleksii Dolhopolov, Illia Serhorodtsev, Maksym Zhuk

Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.